Scripting:Basic course
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Cs.temp.mail (Talk | contribs) (→"Hello World!") |
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In den Klammern steht immer der String, der ausgegeben werden soll. Die einfachen Anführungszeichen sagen dem Befehl, dass das Nachfolgende ein String und keine Variable ist (Was eine Variable ist erfahren wir im nächsten Kapitel). Das Semikolon signalisiert der Engine, dass der Befehl hier endet, dies wird nicht bei jedem Befehl benötigt. | In den Klammern steht immer der String, der ausgegeben werden soll. Die einfachen Anführungszeichen sagen dem Befehl, dass das Nachfolgende ein String und keine Variable ist (Was eine Variable ist erfahren wir im nächsten Kapitel). Das Semikolon signalisiert der Engine, dass der Befehl hier endet, dies wird nicht bei jedem Befehl benötigt. |
Revision as of 00:12, 18 March 2011
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This is a beginners course for the STNE engine script. It is not complete and probably not 100% correct. I have basically taught myself to use the STNE engine through trail and error, bad translation, good examples, and the benevolence of others. My spelling sucks. I'm sorry. If you see a mistake please fix it.
Contents |
Vorwort
Much like the German version this course is aimed primarily at those who have never programmed and would like to start scripting in STNE. Please realize it is not easy and it will take a little while before you realize results. Be patient and keep at it! Like all good things it takes effort but it should be worth the time you put into it. I wish you the best of luck.
Chapter 1 - Strings
In programming a String is a series of characters. The chapter title would be a String as would this text. The famous line "Hello World!" is also a String and it is this String you will be working with.
"Hello World!"
We don't really know where it started but when first embarking on learning a programming language the first program you tend to write will be "Hello World!" In the STNE engine this is very easy. First launch the script editor under: Database -> Script Editor -> Create a new script -> Custom script without input wizard Then you will click "Edit source code". In the text field provided type:
WriteLine('Hello World!');
Now click Save&Run. Did it work? If not double check your input. Are the capital letter capital? Are there opening and closing quote marks and parentheses? Does it end with a semicolon? When it works you should see the lines
Script gestartet. Hello World! Script beendet.
In den Klammern steht immer der String, der ausgegeben werden soll. Die einfachen Anführungszeichen sagen dem Befehl, dass das Nachfolgende ein String und keine Variable ist (Was eine Variable ist erfahren wir im nächsten Kapitel). Das Semikolon signalisiert der Engine, dass der Befehl hier endet, dies wird nicht bei jedem Befehl benötigt.
Wenn man sich mehrere Strings nach einander ausgeben möchte, ist es natürlich unsinnig, für jedes Wort einen neuen writeline(); Befehl auszuführen. Also kann man Strings an einander reihen. Hierzu setzt man einfach ein &-Zeichen zwischen die Strings. Natürlich kann man auch die jeweiligen Strings einfach, wie wir noch später lernen durch Variablen ersetzen.
WriteLine('Hallo!' & ' Wie geht es?');
Wichtig hierbei ist, dass das &-Zeichen kein Leerzeichen einfügt. Dies muss manuell innerhalb des Strings passieren.
Zusammenfassung: Strings
- Ein String ist eine Folge von mehreren Zeichen.
- Zum Ausgeben von Strings wird writeline(); verwendet.
- Es ist möglich mehrere Strings bzw. Variablen mit Hilfe des &-Zeichens innerhalb des Befehls writeline(); regelrecht anzuhängen.
Kapitel 2 - Variablen
Variablen? - Schon wieder was zum futtern?
Nein, lediglich ein weiterer Fachbegriff der Programmierer. Variablen sind eine Art von Platzhalter, in denen man Informationen, wie zum Beispiel Strings, für eine spätere Verwendung abspeichern kann. Natürlich gibt es für verschiedene Informationen ganz spezielle und verschiedene Variablentypen, die man auch Datentypen nennt.
Die wichtigsten Datentypen sind:
- String - Zeichenketten
- Integer - Zahlen
- Boolean - Entscheidungen (Ja/Nein; Wahr/Falsch; True/False)
Variablen setzen
Da das Arbeiten mit statischen Daten auf Dauer, vor allem bei längeren Scripten, ziemlich zeitaufwendig und unflexibel ist, verwendet man Variablen. Diese speichern Daten, geben sie auf Wunsch aus und lassen sich auch belibig oft verändern.
Um eine Variable zu erschaffen verwendet man den Befehl var.
Nach VAR kommt dann der Variablen Name, dieser darf Zahlen und Buchstaben enthalten. Zahlen allerdings nur mit einer Ausnahme, sie dürfen nicht an erster Stelle stehen. Optional danach kann ein AS stehen (as, engl., als) dieses gibt an was für einen Datentyp die Variable hat, zb. String also eine Zeichenkette. Hier ein Beispiel:
VAR i1 AS String
Um dieser Variable einen Inhalt zuzuordnen, schreibt man in der nächsten Zeile die Variable vor ein Gleichheitszeichen, dahinter kommt dann der Inhalt, den die Variable annehmen soll, in unserem nächsten Beispiel ein Hallo!.
Var test AS String test = 'Hallo!'
man kann das ganze auch in eine Zeile packen, das sieht dann wie folgt aus:
VAR test AS String = 'Hallo!'
Auch hier müssen wir wieder die einfachen Anführungszeichen setzen, als Kennzeichen dafür, dass wir einen String als Inhalt benutzen. Wir können Variablen aber auch andere Datentypen wie Integer oder Bolean zuweisen. Dazu einfach string durch den jeweiligen Datetyp ersetzten.(Liste der Typen: klick mich)
Auch kann man die Variable "leeren" hierzu gibt man ihr einfach nichts mit, hier auch dazu ein Beispiel:
VAR test AS String = 'Hallo!' test = ''
Anwendungsbeispiele mit Variablen
VAR test AS String = 'Hallo!' WriteLine( test & ' Wie gehts?');
Auch hier ist weider zu beachten das kein Leerzeichen eingefügt wird! Die Variable kann an jeder Stelle innerhalb der Klammern stehen, zu beachten ist nur, dass sie nicht innerhalb von Anführungszeichen steht sonst wird die Variable als String gewertet.
VAR test AS String = 'Hallo!' WriteLine(test);
Hier wird nun zum Beispiel nur eine Variable ausgegeben.
Umwandlung von Variablen in andere Datentypen
Wollen wir eine Integer-Variable, also eine Zahl, ausgeben, so bekommen wir ein Problem. Der Computer verarbeitet ein Integer intern anders als ein String. Ein String kann er ausgeben ein Integer nicht. Daher müssen alle Integervariablen (wie allen anderen auch) in Stringvariablen umgewandelt werden, bevor man diese ausgeben kann. Die geschieht über den Befehl
CStr();
Beispiel:
VAR zahl AS Integer; zahl = 5; WriteLine(CStr(Zahl));
Umgekehrt müssen Stringvariablen in Integer umgewandelt werden, wenn mit diesen zum Beispiel gerechnet werden soll. Dies geschießt über:
CInt();
Beispiel:
VAR einstring AS String; VAR einezahl AS Integer; einstring = '42'; einezahl = CInt(einstring);
Regeln bei der Bennenung von Variablen
- Niemals reservierte Namen benutzen! Dazu Zählen u.a. alle Datumsangaben, wie Date, Minute, Day etc.; jegliche Befehle und vom Systemvorgegebenen Funktionsnamen und Eigenschaften wie: Flotte, BenutzeSchiff, Nahrung, FliegeZu etc.
- Man sollte der Übersicht wegen die Variablen immer (Richtlinie) mit drei Buchstaben beginnen lassen, welche beschreiben, welches Datenformat die Variable hat (z.B.: strVariablenName für ein String, IntVariablenName für ein Integer etc.)
- Man sollte immer die gleichen Namensrichtlinien einsetzen, damit man bei älteren Scripten noch den Durchblick behält
Zusammenfassung: Variablen
- Eine Variable ist ein Platzhalter für einen variablen Inhalt eines festgelegten Datentypen.
- Um eine Variable zu erstellen wird VAR Name AS Datentyp; verwendet.
- Um einer Variablen einen Inhalt zu zuweisen wird Name = Inhalt; verwendet.
- Um eine Variable auszugeben oder mit ihr zu arbeiten, wird der Name geschrieben zB: WriteLine(Name);
- Es ist möglich mehrere Variablen mit Hilfe des &-Zeichens innerhalb des Befehls WriteLine(); regelrecht anzuhängen.
Kapitel 3 - Kontrollstrukturen
Da wir uns in Kapitel 2 mit Variablen beschäftigt haben, können wir uns nun dem eigentlichen Aufwand beim Programmieren zuwenden: den Kontrollstrukturen. Diese Wort klingt ersteinmal sehr hochtrabend, an und für sich ist es jedoch sehr einfach.
If - then - Else
Es werden 2 Variablen miteinander verglichen oder überprüft, ob eine Variable einem Wert entspricht und dann wird darauf reagiert.
VAR var1 AS Integer = 42; if (var1 = 42) { WriteLine('var1 ist 42'); } else { WriteLine('var1 ist nicht 42'); }
Dies ist ersteinmal sehr einfach und wirkt auf den ersten Blick sinnlos, was es auch ist. Aber es zeigt auf einfache Art, wie man 2 Werte miteinander vergleicht, dies kann man zum Beispiel dafür nutzen, um zu prüfen wieviel Lageraum ein Schiff noch hat. Dazu aber irgendwann später mehr. Bleiben wir bei dem Code und schauen ihn uns einmal genauer an: In der ersten Zeile wird die Variable var1 definiert, dies sollte aus Kapitel 2 bekannt sein.
If (var1 = 42)
Hier wird der Vergleich durgeführt, in diesem Fall wir geschaut ob der Wert von Zahl1 42 ist. Man könnte an dieser Stelle genausogut prüfen ob der Wert größer oder kleiner ist, als ein anderer. Hierfür nutzt man dann nicht "=" sondern "<",">","<=",">=" Innerhalb der { } folgt dann der Code, welcher ausgeführt werden soll, wenn die Bedigung stimmt, also in diesem Fall, wenn var1 gleich 42 ist.
Das folgende Else mit den Klammern gibt, welche Aktionen ausgeführt werden sollen, wenn die Bedingung nicht stimmt.
Zu guter letzt gibt es noch Elseif dies ist dafür gedacht wenn man mehr als eine Alternative hat. Beispiel
VAR var1 AS Integer = 42; if (var1 < 42) { WriteLine('var1 ist kleiner als 42'); } elseif (var1 > 42) { WriteLine('var1 ist größer als 42'); } else { WriteLine('var1 ist weder größer noch kleiner als 42'); }
Dies ist nicht auf ein elseif beschränkt, es können beliebig viele sein.
Schleifen
Die soeben kennen gelernten Strukturen helfen uns Fallunterscheidungen zu machen. Aber was machen wir wenn wir eine ganze Liste (zum Beispiel Schiffe) haben und die abarbeiten wollen? Dafür gibt es Schleifen, hier unterscheid man in drei Arten: Kopf-, Fuss- und Zählergesteuert.
while
While Schleifen sind Kopfgesteuert, dass heißt, solange die Bedingung zutrifft, wird der Inhalt der Schleife ausgeführt. Es gelten die selben Operatoren wie bei Abfragen mit if: =,<,>,>=,<=,<>
VAR i AS Integer; i = 0; WriteLine('Ich zähle jetzt bis Zehn'); while ( i <= 10) { WriteLine(CStr(i)); i = i + 1; }
Solange i kleiner oder gleich 10 ist, wird i ausgegeben und dann einen hochgezählt. Bei Whileschleifen ist zu beachten, dass wenn die Bedingung zu Anfang bereits nicht erfüllt ist, dass sie dann nicht durchläuft. Soll sie mindestens einmal durchlaufen muss man Fussgesteuerte Schleifen wählen.
Do
Do-Schleifen sind Fussgesteuert. Sie funktionieren wie While-Schleifen nur das sie mindestens einmal durchlaufen.
VAR i AS Integer; i = 10; WriteLine('Ich zähle jetzt bis Null'); Do { WriteLine(CStr(i)); i = i -1; } While (i >= 0);
Gebe i solange aus und zähle einen runter, solange i größer gleich null ist. Aus der Beschreibung wird deutlich wo der unterschied zwischen While- und Do-Schleifen liegt.
In beiden Schleifen wird deutlich das ich jedes mal die Variable i runter bzw. hochzählen muss, um dies zu umgehen gibt es die möglichkeit Zählergesteuerte Schleifen zu verwenden.
For
For-Schleifen sind genau dies.
VAR i AS Integer; For ( i = 0 To 10) { WriteLine(CStr(i)); }
auf diese Weise kann man sich ein wenig Arbeit abnehmen, da die Schleife einem das Zählen abnimmt. So kann man auch Endlosschleifen vermeiden, die auftreten wenn man vergisst, die Schleifenvariable (in diesen Fällen immer i) runter- bzw. hochzuzählen.
For-Schleifen bieten noch eine weitere Möglichkeit: Es kann angegeben werden in welchen Schritten die Schleife zählt.
VAR i AS Integer; For ( i = 0 To 100 Step 10) { WriteLine(CStr(i)); }
Der Code ist der bis auf das Step identisch. Die Zahl die hinter Step steht kann sowohl positiv als auch negativ sein.
Kapitel 4 - Der Shipmanager - Einführung
Nachdem wir nun über ein paar Grundlagen verfügen, wollen wir uns den wirklich interessanten Dingen zuwenden, der Steuerung von Spielinhalten durch Scripte.
Um mit Schiffen zu interagieren gibt es eine Sammlung von Methoden, welche im Shipmanager zu finden sind. Hierzu müssen wir dem Shipmanager als erstes Mitteilen, welches bzw. welche Flotte er verwenden soll.
Hierführ gibt es die Befehle:
ShipManager.BenutzeSchiff(NCC-Nummer des Schiffes);
bzw.
ShipManager.BenutzeFlotte(ID der Flotte);
Damit weiß der ShipManager schonmal welches Schiff, bzw. welche Flotte die Aktionen ausführen soll.
Mit dem Shipmanager können folgende Aktionen ausgeführt werden:
- An- und Abdocken
- Alarm Stufe ändern
- Aus Flotten austreten
- Aus Orbit einfliegen austreten
- Benennen(Name As String)
- Deuterium sammeln (Nur mit FP)
- Erz sammeln (Nur mit FP)
- Fliegen
- Sensoren aktivieren / deaktivieren
- Reparieren
- Batterien entladen
- Schilde aktivieren/deaktiviere/aufladen
- Reservebatterie aufladen
- Traktorstrahl ein- / ausschalten
- Beamen
- Verstecken
- Replikator aktivieren/deaktivieren
- Waren über Bord werfen
- Warpkern aktiveren/deaktivieren
- Wrackextraktoren
Eine vollständige Auflistung aller Funktionen findet sich im Objekt-Explorer.
Im folgenden wollen wir uns einige Funktionen genauer anschauen:
Beamen
Syntaxe:
ShipManager.TransferiereZuSchiff(Schiffid, Menge, EBeamRessource.Ware);
Hier musst du nun nurnoch den kursiven Text mit deinen Angaben ersetzten. Hier ein Beispiele:
ShipManager.BenutzteSchiff(1); ShipManager.TransferiereZuSchiff(2, 20, EBeamRessource.Nahrung);
Natürlich kann man auch eine ganze Flotte beamen lassen, dazu ersetzt du ShipManager.BenutzteSchiff(1); durch ShipManager.BenutzteFlotte(1); Dann sieht das Script folgendermasen aus:
ShipManager.BenutzteFlotte(1); ShipManager.TransferiereZuSchiff(2, 20, EBeamRessource.Nahrung);
Fliegen
Bei der Syntaxe gibt es 2 Möglichkeiten, die eine für Spieler unter Level 8 oder mit Feature-Pack, also mit Autopilot, und die andere für die Leute über Level 8 und ohne Feature-Pack, die Variante ohne Autopilot.
Fliegen mit dem Autopiloten
Nur für Spieler mit Feature-Pack oder unter Kolonisationslevel 8 möglich!
Der Befehl:
ShipManager.FliegeZu(xxx|yyy);
Auch hier Gilt es wieder das kursive durch die eigenen Angaben zu ersetzten. Wie in folgendem Beispiel:
ShipManager.BenutzteSchiff(1); ShipManager.FliegeZu('123|465');
oder mit dem Flottenbefehl:
ShipManager.BenutzteFlotte(1); ShipManager.FliegeZu('123|465');
Mit deisem Befehl fliegt das Schiff zu einer belibigen Position, NPC-Gebiete ausgenommen, und umgeht dabei wie der Autopilot Energie-intensive Hindernisse, sowie solche die das Schiff oder die Crew Gefährden.
Fliegen ohne Autopilot
Der Befehl hierzu sieht wie folgt aus:
ShipManager.Fliege(Strecke, EShipRichtung.Richtung);
Auch hier ersetzt du die kursiven Worte mit deinen Angaben, ein Beispiel folgt:
ShipManager.BenutzteSchiff(1); ShipManager.Fliege(5, EShipRichtung.Hoch); ShipManager.Fliege(8, EshipRichtung.Links);
oder wenn es eine ganze Flotte ist:
ShipManager.BenutzteFlotte(1); ShipManager.Fliege(5, EShipRichtung.Hoch); ShipManager.Fliege(8, EshipRichtung.Links);
Schiffsystem nutzen
kommt noch
Alternative zum Schiffsmanager: Schiffsaktion
Für Objekte des Typ's CMyFlotte und CMyShip kann über die Eigenschaft Aktion direkt auf die Funktionen des Schiffsmanagers zugegriffen werden.
VAR Schiff AS CMyShip = new CMyShip( 4711 ) Schiff.Aktion.Abdocken()
VAR Flotte AS CMyFlotte = new CMyFlotte( 4711 ) Flotte.Aktion.Abdocken()
Enumeration ist Alles
kommt noch
Methoden
Öfters wiederkehrende Aufgaben können in Methoden zusammengefasst werden:
Function ShowKoords(x As Integer, y As Integer) { WriteLine(CStr(x) + '|' + CStr(y)); }
Die Methode ShowKoords kann dann im Script folgendermaßen aufgerufen werden:
ShowKoords(3, 4); ShowKoords(ship.MapPosition.X,ship.MapPosition.Y);
Wenn berechnete Werte von der Methode zurückgegeben werden sollen:
Function Distanz(x1 As Integer, y1 As Integer, x2 As Integer, y2 As Integer) As Integer { Var distanz As Integer; distanz = Math.Abs(x1 - x2) + Math.Abs(y1 - y2); Return distanz ; } WriteLine(Distanz(1, 1, 5, 5));
Einfache Typen werden immer 'ByVal' übergeben, d.h. die Werte werden als Kopie an die Methode übergeben und die entsprechenden Variablen im Script nicht verändert. 'ByRef' ist zwar in der Scriptengine vorgesehen und kann angegeben werden, ist aber derzeit ohne Funktion. Objekte werden immer ByRef übergeben.
Klassen
In Klassen können Daten und Methoden in einem Objekt gekapselt werden:
Class CKoords { Var x As Integer; Var y As Integer; Function New(x As Integer, y As Integer) { This.x = x; This.y = y; } Function ToString() As String { Return (CStr(x) + '|' + CStr(y); } Function Distanz(koord As CKoords) As Integer { Return Math.Abs(x - koord.x) + Math.Abs(y - koord.y); } } Var ko1 As New CKoords(3, 5); Var ko2 As CKoords; ko2 = New CKoords(8, 9); WriteLine('Distanz von ' + ko1.ToString() + ' nach ' + ko2.ToString() + ': ' + CStr(ko1.Distanz(ko2)));
Wichtig: Klassen brauchen immer eine Methode New(), sonst kann kein neues Objekt der Klasse generiert werden!
Autoren
(hier dürfen sich diejenigen verewigen die hier min. ein Kapitel geschrieben haben [sonst kommt noch einer daher nur weil er nen Rechtschreibfehler verbessert hat ;)])
Nickname | IG-id | Kapitel |
---|---|---|
WiZz4Rd | 16475 | Kapitel 1, Kapitel 2, Kapitel 4 |
Stryke | 28885 | Vorwort, Kapitel 3, Kapitel 4 |
Xenon | 10127 | Korrektur & Überarbeitung Kapitel 1 |
Fling | 54865 | Kapitel 7, Kapitel 8 |